Скриншот Dragon Age: The Veilguard. Джерело: EA
За словами ветерана Dragon Age, компанія EA мала власну, дещо зневажливу назву для справжніх поціновувачів рольових ігор – вони, мовляв, “жили в печері”, і на них можна було не звертати уваги.
Що відомо
У розмові з GamesRadar+ ветеран BioWare Девід Ґейдер пояснив, що до відходу з BioWare його смаки стали дещо “старомодними” в очах EA. “Я був дуже голосний у команді Dragon Age”, — каже він. “Я завжди намагався проштовхувати нашу традиційну механіку. І це не дуже віталося у EA”.
Він стверджує, що EA вважала механіки, що формували такі ігри, як Dragon Age: Origins – “повільними та громіздкими”, а не “динамічною і витонченою” подачею, до якої підштовхували студію. Це означало, що погляди Ґейдера “часто були не дуже бажаними”, попри його тривалу роботу в студії та участь у багатьох її найвідоміших RPG.
Частково це пов’язано з тим, за його словами, що EA не вважала традиційну аудиторію RPG такою, на яку варто зосереджуватися. Він стверджує, що керівники називали цих гравців такими, що “були в печері”. Печера, пояснює він, “була тим місцем, куди йшли задроти. Задроти були в печері. Ви робили RPG, і задроти в печері завжди приходили на RPG, тому що це була RPG”.
Ця відданість обраному жанру, на думку EA, означала, що “не потрібно було турбуватися” про задротів. “Вам не потрібно було намагатися привабити їх. Вам потрібно було турбуватися про людей, які не були в печері, що було аудиторією, яку ми насправді хотіли, яка була набагато більшою”.
Для видавця кінцевою точкою цієї філософії став Anthem – live-service проєкт, який повністю провалився на старті і був повністю закинутий протягом двох років.
Тож це вкотре доводить те, що керівники великих ігрових компаній не завжди розуміють реальну ситуацію в індустрії.